<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>peekaboo &#187; helecta</title>
	<atom:link href="http://peekaboo-games.com/author/admin/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://peekaboo-games.com</link>
	<description>Учимся мобильной разработке вместе</description>
	<lastBuildDate>Mon, 21 Apr 2014 08:07:44 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.6</generator>
		<item>
		<title>Способы монетизации мобильных игр</title>
		<link>http://peekaboo-games.com/monetization/</link>
		<comments>http://peekaboo-games.com/monetization/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Jul 2013 13:24:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>helecta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Маркетинг]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://peekaboo-games.com/?p=224</guid>
		<description><![CDATA[P.s Эта статья - моя первая попытка попасть на хабр. Монетизация один из важнейших элементов при разработке приложения. Определиться со способом монетизации необходимо еще до начала проектирования игры, т.к. от выбранного способа зависит и механика и распределение затрат, да в &#8230; <a href="http://peekaboo-games.com/monetization/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<pre>P.s Эта статья - моя первая попытка попасть на хабр.</pre>
<p>Монетизация один из важнейших элементов при разработке приложения. Определиться со способом монетизации необходимо еще до начала проектирования игры, т.к. от выбранного способа зависит и механика и распределение затрат, да в общем практически все.</p>
<p><span id="more-224"></span> На данный момент можно выделить три основных способа заработать на игре.<br />
<img alt="виды" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/08/main.png" /></p>
<ul>
<ol>1. IAP – это встроенные в игру покупки, т.е. то, что можно купить через саму игру. Покупать можно что угодно: контент, дополнительные функции и даже подписку на приложение.</ol>
<ol>2. Платное распространение – это продажа доступа к игре за фиксированную стоимость.</ol>
<ol>3. Реклама – получение денег от рекламных агентств за встраивание рекламы в приложение.</ol>
</ul>
<p>Все известные способы монетизации &#8212; это сочетания этих механизмов. Я постаралась собрать все эти способы в одном месте, чтобы облегчить выбор нужного метода монетизации при проектировании игры.</p>
<p>На карточках указано название способа, затем краткое описание и ключевые особенности игр с таким способом монетизации. Ключевые особенности я выделяла на основе анализа игр из магазинов. При анализе я смотрела на:<br />
• длительность игры<br />
• сложность игры<br />
• наличие сюжета<br />
• социальность<br />
• частоту обновлений<br />
• графику<br />
• жанр</p>
<h2><span style="color: #575757; font-size: 20px;">Основные способы</span></h2>
<p><img alt="Бесплатная монетизация" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/08/freebig.png" /><br />
* Есть несколько возможных вариантов free-to-play:</p>
<ul>
<li>Первый вариант – покупка игровой валюты (контента) только за деньги.</li>
<li>Второй вариант – покупка игровой валюты за настоящие деньги и за выполнение офферов с предложением скачать другие игры.</li>
</ul>
<p>**Реклама разделяется на два варианта:</p>
<ul>
<li>Первый вариант &#8212; с рекламой, которую невозможно отключить.</li>
<li>Второй вариант – с рекламой, которую можно отключить за деньги.</li>
</ul>
<p>По рекламе хочу отметить, что все-таки этот способ хорошо подходит платформе Android, т.к. там процветает пиратство. Если вы делаете игру и хотите продавать её (разовая оплата в магазине), подумайте о том, чтобы сделать для Android её бесплатной, но с рекламой.<br />
Еще один не очень популярный способ &#8212; донат. Пока я встречала его только в приложениях. Я постаралась определить какими свойствами должна обладать игра с таким способом монетизации:<br />
<img alt="Донейт" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/08/donate.png" /><br />
***Донат можно разделить на два вида</p>
<ul>
<li>Первый вариант доната – вознаграждающий. Весь контент и функционал игры становится доступным через определенный промежуток времени. Если игрок не хочет ждать, он может заплатить и получить сразу весь контент и функционал.</li>
<li>Второй вариант – безвозмездный. Пользователь ничего не получит за сделанный донат, нет подталкивания и ограничений в игре.</li>
</ul>
<h2><span style="color: #575757; font-size: 18px;">Примеры</span></h2>
<p><strong>Free-to-play.</strong> Clash of clans –бесконечная, мидкор, без сюжета, обновления раз в месяц, социальность высокая, графика яркая, стратегия. В игре доступен весь геймплей, но постройка зданий и сбор ресурсов занимает время. Для ускорения этих процессов нужны кристаллы, которые можно купить за реальные деньги.<br />
<strong>Freemium.</strong> Pinball Rocks &#8212; бесконечная, казуальная, без сюжета, обновления раз в месяц, социальность низкая, графика яркая, настольная. В игре доступен весь основной геймплей. Но есть дополнительные функции, которые можно купить за деньги. Например, новая музыка для фона или дополнительная защита от потери мячика.<br />
<strong>Реклама.</strong> Doodle jump Android &#8212; бесконечная, казуальная, без сюжета, обновления раз в 2-3 месяца, социальность низкая, графика яркая, аркада. Вся игра полностью бесплатна. Во время игры нет отвлекающей внимания рекламы, но сразу после проигрыша появляется блок с рекламой.<br />
<strong>Донат.</strong> Притчи обо всем – в приложении доступны сразу все притчи. Есть вкладка «Поддержать проект», где предлагается сделать взнос на развитие проекта.<br />
<img alt="Частично бесплатные" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/08/partFree.png" /><br />
Trial способ монетизации в основном приложений. В IOs и Android играх я его не встречала, но в приложениях встречается.<br />
*В Demo есть несколько вариантов открытия контента:</p>
<ul>
<li>Первый вариант – заплатив, игрок открывает дополнительный контент внутри скаченной игры.</li>
<li>Второй вариант – игрока перенаправляют в магазин приложений для покупки полной версии игры.</li>
</ul>
<h2><span style="color: #575757; font-size: 18px;">Примеры</span></h2>
<p><strong> Trial.</strong> Navitel – при первом запуске активируется пробный период на 29 дней. Через 29 дней необходимо заплатить, чтобы продолжить использование программы.<br />
<strong>Demo.</strong> Загадки ДаВинчи &#8212; конечная, казуальная, без сюжета, обновления раз в 2-3 месяца, социальность низкая, графика яркая, головоломка. В игре есть несколько задач, которые позволяют понять геймплей. Весь набор задач можно купить за реальные деньги.<br />
<img alt="Платные" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/08/paid.png" /><br />
Еще один способ – подписка. В мобильных играх пока не пользуется популярностью, но в приложениях встречается.</p>
<h2><span style="color: #575757; font-size: 18px;">Примеры</span></h2>
<p><strong> Разовая оплата.</strong> Grand Theft Auto: Vice City &#8212; конечная, хардкор, сюжетная, обновления раз в 2-3 месяца, социальность низкая, 3D графика, экшн. Порт известной игры. Покупается один раз в магазине приложений. Внутри игры нет встроенных покупок.<br />
<strong>Разовая оплата и продажа контента.</strong> Infinity Blade II &#8212; бесконечная, хардкор, сюжетная, обновления раз в 2-3 месяца, социальность низкая, 3D графика, экшн. Икра покупается один раз в магазине приложений. Внутри игры можно дополнительно покупать монеты для улучшения своего оружия.<br />
<strong>Подписка.</strong> SPB TV – внутри приложения необходимо покупать подписку на месяц для просмотра определенного набора каналов.</p>
<h2><span style="color: #575757; font-size: 20px;">Прочие способы</span></h2>
<p>Есть способы, которые я пока не встречаются в мобильных играх или встречаются редко, но, как мне кажется, со временем они станут популярными.</p>
<ul>
<li>Брендирование – это реклама внутри приложения, но скрытая. Например, в социальных играх встречались цветочные клумбы с логотипом известной фаст-фудной компании.</li>
<li>Участие в исследованиях – пользователь должен пройти опрос или просто согласиться на отправку своих данных, за что он получит доступ к игровому контенту или новой функциональности. Пример, сервис Placed Affiliate.</li>
<li>Облачный сервис – пользователь покупает подписку к облачному сервису. На нем можно играть в любые платные игры компании (или компаний). Пример, компания Big Fish Games.</li>
</ul>
<h2><span style="color: #575757; font-size: 20px;">Заключение</span></h2>
<p>Для каждого типа игры подходит определенный способ монетизации. Например, глупо было бы игру с конечным сюжетом пытаться сделать free-to-play, т.к. после того как игра будет пройдена, пользователи уйдут и не будут больше приносить деньги и повышать рейтинг игры.<br />
Эти карточки я составила, чтобы держать их перед глазами во время написания концепции игры. С ними проще играться, их можно смешивать и получать новые способы. Например, многие игры смешивают у себя free-to-play + freemium или free-to-play + реклама. Эти карточки помогают четко видеть важные особенности различных способов монетизации и подбирать самый подходящий способ для конкретной игры.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://peekaboo-games.com/monetization/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Мобильная игра без издателя</title>
		<link>http://peekaboo-games.com/mob_game/</link>
		<comments>http://peekaboo-games.com/mob_game/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Jul 2013 08:26:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>helecta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Главная]]></category>
		<category><![CDATA[Разработка]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://peekaboo-games.com/?p=252</guid>
		<description><![CDATA[Хочу поделиться своим опытом разработки и выпуска игры под Android. Сразу скажу, публиковались без издателя, т.к мы хотели по максимуму научится и разобраться в мобильной разработке. Под катом найдете во сколько обошелся такой проект. Идея написать что-то свое у меня появилась уже &#8230; <a href="http://peekaboo-games.com/mob_game/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Хочу поделиться своим опытом разработки и выпуска игры под Android. Сразу скажу, публиковались без издателя, т.к мы хотели по максимуму научится и разобраться в мобильной разработке. Под катом найдете во сколько обошелся такой проект.</p>
<p><span id="more-252"></span></p>
<p>Идея написать что-то свое у меня появилась уже давно. Для первого раза выбор пал напростую игру, чтобы на ней хорошенько потренироваться. Основной костяк команды состоит из геймдизайнера (я) и программиста. Мы наивно полагали, что сможем сами найти графику и музыку, что этот проект нам ничего не будет стоить. Первая наша ошибка. Чтобы сделать даже более менее качественную игру, без художника и композитора не обойтись. К середине проекта, когда мы это осознали, мы начали искать художника и композитора. В итоге, на мой взгляд, с художником и композитором нам очень повезло.</p>
<h1><span style="color: #888888; font-size: 22px;">Коротко про саму игру</span></h1>
<p>Простая казуальная аркада, где необходимо управляя тележкой (акселерометр), ловить камни. У тележки есть ограниченная вместимость, поэтому её надо постоянно разгружать табая по экрану. Название игры – <span style="text-decoration: underline;">Treasure on wheels</span>.</p>
<h1><span style="color: #888888; font-size: 22px;">Движок (несколько слов от программиста)</span></h1>
<blockquote><p>Выбор пал на бесплатный 2D движок для Андроида &#8212; AndEngine. В нем сразу привлекло отличное комьюнити разработчиков, огромное количество примеров, интеграция с физическим движком Box2D и конечно же java. В итоге уже через 1.5 месяца у нас был готов прототип игры с падающими квадратами и двигающимися прямоугольниками. На минусы этого движка мы наткнулись, только после того как у нас появилась графика в игре. Это постоянные артефакты на шрифтах и спрайтах, перегрузка всего графического контента при свертке-развертке приложения, потеря графики при загрузке и нещадный расход ресурсов.</p></blockquote>
<h1><span style="color: #888888; font-size: 22px;">Монетизация</span></h1>
<p>Основная цель создания этой игры &#8212; потренироваться. Мы старались придерживаться именно её (хотя конечно надеялись в глубине души хоть немного заработать). Мы решили сделать игру полностью бесплатной и без рекламы. Единственное, мы добавили в нее донейт. Когда-то я наткнулась на приложение для iOs &#171;Притчи&#187;, где если сделать донейт, то весь контент становится сразу доступным, если не сделать – то доступным станет через 10 дней. Мне было очень интересно, как работает этот способ. Поэтому выбрали именно его.</p>
<h1><span style="color: #888888; font-size: 22px;">Удивительные открытия после релиза</span></h1>
<p>Расскажу про неожиданные открытия после релиза. Во-первых, пользователи читают, на что дают разрешения при установке программ. Мы подключали Flurry для статистики. Впервые столкнувшись с данным сервисом, мы сразу же захотели получить от него все, что он может дать. В итоге &#8212; наше приложение начало запрашивать огромное количество ненужных разрешение у пользователя. В первые дни мы получили большое количество комментариев типа «Зачем вам знать мое точное местонахождение?! Не буду качать пока их так много». После этого нам пришлось отказаться от благ предоставленных Flurry и удовольствоваться минимальными его возможностями. Количество разрешение было сокращено.</p>
<p>Во-вторых, мы сделали Rate us не всплывающим окном, а кнопкой в меню. Я очень не хотела отвлекать игрока лишними окошками во время игры. Я надеялась, что игроки проголосуют, если им понравится игра. Но я ошиблась. Поэтому сделали обновление, куда добавили окошко Rate us. Оно появляется после 3-го уровня.</p>
<p>В-третьих, мы ошиблись с выбором управления. Мы даже не задумывались, что управление с помощью акселерометра может быть не удобным. Сейчас я понимаю, что нам стоило дать игроку выбор управления и возможность его переключения. Еще одна ошибка &#8212; мы сделали разгрузку тележки по нажатию на саму тележку, это сильно усложнило игру. Сейчас мы исправили этот момент, тележка разгружается, после нажатия на любое место на экране.</p>
<p>И последнее, пользователи не читаю помощь. Даже помощь перед уровнями, они её просто пропускают. Если им что-то не понятно, они скорей всего просто выключат и удалят игру, но не посмотрят помощь. Пользователя надо пошагово провести через управление и логику в игре.</p>
<h1><span style="color: #888888; font-size: 22px;">Продвижение игры</span></h1>
<p>Денег на продвижение у нас не осталось. Так что занимаюсь сама, в свободное время. В первые дни поместила информацию об игре на разных форумах, в соц. сетях. Разослала пресс релиз в некоторые блоги. Многие (в основном англоязычные блогеры) предлагали платные услуги. Мы согласились на два, но они дали нам мало скачек. Дальше начала рассылать инфу в разные группы в facebook и google +. Но отвечает очень мало народа. (Если интересно, могу дать весь набор ссылок, который я накопила)</p>
<p>На мой взгляд, самый действенный способ продвижения &#8212; оптимизация текста описания. Надо выделить все ключевые слова, по котором могут искать приложение, и постараться добавить их в описание.</p>
<h1><span style="color: #888888; font-size: 22px;">Немного статистики</span></h1>
<p>В первые дни после релиза, я расстроилась. Скачек было мало. Я ожидала большего. Было всего по 73 скачки в день. Нас можно было найти только по целенаправленному поиску нашей игры. Я сразу начала панически искать, как это исправить. Решила попробовать оптимизацию описания приложения в Google Play. Может именно это помогло, т.к постепенно количество скачек, начало расти.</p>
<p>За первую неделю мы набрали всего 866 скачек. Отзывы в основном были хорошие, но их было мало. После второй недели мы набрали – 2733 скачек. И рост не останавливался. Медленно, но верно, мы попали в топ новых и появились в категориях Аркады.</p>
<p>Сейчас прошло уже 3 недели. По России и Украине в категории Аркады мы занимаем – 254 место.</p>
<p>В топе новых бесплатных игр – 166 место. Качают нас преимущественно из России. Среднее количество скачек сейчас примерно 450 в день.</p>
<h1><span style="color: #888888; font-size: 22px;">Стоимость проекта</span></h1>
<p><b>Художник</b></p>
<ul>
<li>Графика базовая 315$ = 10238 руб</li>
<li>Графика дополнительная(иконка, логотип, лоадинг) 80$ = 2600 руб</li>
</ul>
<p><b>Композитор</b></p>
<ul>
<li>Звуки и музыка 100$ = 3250 руб</li>
</ul>
<p><b>Устройства для тестирования</b></p>
<ul>
<li>3 штуки – (Rover + Pocket Book) 7000 руб + (Samsung) 6500руб. (у нас во времяразработки сломалось 2 дешевых устройства)</li>
</ul>
<p><b>Аккаунт Google play</b> 975 руб</p>
<p><b>Обзоры</b></p>
<ul>
<li>2 обзора на английском – 59$ = 1888руб</li>
<li>Один русский – 200 руб</li>
<li>Пресс релиз mobileprwire.com – 18$ = 576руб</li>
</ul>
<p><b>Итого: ~33 300руб</b></p>
<p>По времени проект занял приблизительно 5 месяцев.</p>
<h1><span style="color: #888888; font-size: 22px;">Полезные инструменты</span></h1>
<p>Для накопление опыта, фиксирования ошибок и т.д мы использовали доски Trello. Для нас оказался очень удобным инструментом. Он позволял отслеживать этап разработки и помог сохранить весь опыт.</p>
<p>Для создания прототипа использовала &#8212; Microsoft Expression Blend 4. Очень удобная программа. Позволяет быстро накидать прототип, который значительно упрощает дальнейшую работу.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://peekaboo-games.com/mob_game/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Наша реклама для Treasure On Wheels</title>
		<link>http://peekaboo-games.com/press_release/</link>
		<comments>http://peekaboo-games.com/press_release/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Jun 2013 07:47:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>helecta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://peekaboo-games.com/?p=244</guid>
		<description><![CDATA[В качестве пресс релиза мы решили сделать инфографику для нашей игры:)]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>В качестве пресс релиза мы решили сделать инфографику для нашей игры:)</p>
<p><span id="more-244"></span></p>
<div style="width:100%;">
<img alt="Treasure On Wheels" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/08/image.png" style="margin:auto;"/>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://peekaboo-games.com/press_release/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Treasure on wheels &#8212; наш первый проект для Android</title>
		<link>http://peekaboo-games.com/treasure-on-wheels/</link>
		<comments>http://peekaboo-games.com/treasure-on-wheels/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 May 2013 11:50:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>helecta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Главная]]></category>
		<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://peekaboo-games.com/?p=118</guid>
		<description><![CDATA[Вперед за сокровищами! Хватайте тележку и ловите падающие камни! Попробуйте себя в роли искателя Сокровищ. Отправляйтесь в мир захватывающих и веселых приключений. Вас ждет увлекательная история и красочная графика. Погружайтесь в мир приключений дома или в метро, ведь управление настолько &#8230; <a href="http://peekaboo-games.com/treasure-on-wheels/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div style=" height:80px">
<p style="text-align: left;"><img style="border: 0px;padding:0px;margin-bottom:0px; " class=" wp-image-119 alignleft" alt="ic_launcher-web" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/05/ic_launcher-web-150x150.png" width="70" height="70" />Вперед за сокровищами!<br />
Хватайте тележку и ловите падающие камни!<br /> Попробуйте себя в роли искателя Сокровищ.</p>
</div>
<p></p>
<p><span id="more-118"></span></p>
<p>Отправляйтесь в мир захватывающих и веселых приключений.</p>
<ul>
<li>Вас ждет увлекательная история и красочная графика.</li>
<li>Погружайтесь в мир приключений дома или в метро, ведь управление настолько удобное и простое, что неважно, где вы будете играть!</li>
<li>Игра абсолютно бесплатна, но мы будет признательны за ваши отзывы или донейты.</li>
</ul>
<p><a href="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/05/screen1.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-120" alt="screen1" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/05/screen1-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> <a href="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/05/screen2.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-121" alt="screen2" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/05/screen2-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> <a href="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/05/screen3.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-122" alt="screen3" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/05/screen3-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a> <a href="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/05/screen4.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-123" alt="screen4" src="http://peekaboo-games.com/wp-content/uploads/2013/05/screen4-150x150.jpg" width="150" height="150" /></a><br />
Играйте с удовольствием! <img alt=";)" src="http://s.4pda.to/forum/style_emoticons/default/wink.gif" border="0" /></p>
<p>Ссылка на Google Play: <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.treasureonwheels_peekaboo">https://play.google.com/store/apps/details?id=com.treasureonwheels_peekaboo</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://peekaboo-games.com/treasure-on-wheels/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>История видеоигр (текстовый вариант)</title>
		<link>http://peekaboo-games.com/game-history-text/</link>
		<comments>http://peekaboo-games.com/game-history-text/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Feb 2013 13:25:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>helecta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://peekaboo-games.com/?p=60</guid>
		<description><![CDATA[Начало появление интерактивных электронных игр принято считать 1947 год. Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн создали первую интерактивную электронную игру (простейший ракетный симулятор) на основе электронно-лучевой трубки. Знаковыми для видеоигр стали 1951-1958гг (до 51г еще писали шахматные алгоритмы, но на этом, я думаю, не стоит &#8230; <a href="http://peekaboo-games.com/game-history-text/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Начало появление интерактивных электронных игр принято считать <b>1947 </b>год. Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн создали первую интерактивную электронную игру (простейший ракетный симулятор) на основе электронно-лучевой трубки.</p>
<div align="center"><span id="more-60"></span></div>
<p>Знаковыми для видеоигр стали <b>1951-1958гг</b> (до 51г еще писали шахматные алгоритмы, но на этом, я думаю, не стоит надолго останавливаться). Изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баеру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 игру «Tennis for Two».</p>
<p>Наибольший интерес представляет игра «Tennis for Two» (<a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=s2E9iSQfGdg">YouTube</a> <a title="Получи прямую ссылку" href="http://savefrom.net/?url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Ffeature%3Dplayer_embedded%26v%3Ds2E9iSQfGdg&amp;utm_source=chrome&amp;utm_medium=extensions&amp;utm_campaign=link_modifier" target="_blank"><img title="Получи прямую ссылку" alt="SaveFrom.net" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhEAAQAOZ3APf39+Xl5fT09OPj4/Hx8evr6/3+/u7u7uDh4OPi497e3t7e3/z8/P79/X3GbuXl5ubl5eHg4WzFUfb39+Pj4lzGOV7LOPz7+/n6+vn5+ZTLj9/e387Ozt7f3/7+/vv7/ISbePn5+m/JV1nRKXmVbkCnKVrSLDqsCuDh4d/e3uDn3/z7/H6TdVeaV1uSW+bn5v39/eXm5eXm5kyHP/f39pzGmVy7J3yRd9/f3mLEKkXCHJbka2TVM5vaZn6Wdfn6+YG/c/r5+ZO/jeLi41aHTIeageLn4f39/vr6+kzNG2PVM5i+lomdf2CXYKHVmtzo2YXNeDqsBebl5uHh4HDKWN3g3kKqEH6WeZHTXIPKdnSPbv79/pfmbE7PHpe1l4O8dTO5DODg4VDLIlKUUtzo2J7SmEWsLlG4NJbFjkrJHP7+/VK5Nfz8+zmnC3KKa+Hg4OHh4Y63j/3+/eDg4Ojo6P///8DAwP///wAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACH5BAEAAHcALAAAAAAQABAAAAfWgHd2g4SFhYJzdYqLjIpzgx5bBgYwHg1Hk2oNDXKDFwwfDF5NLmMtcStsn4MhGT8YS04aGmU1QRhIGYMTADQAQlAODlloAMYTgwICRmRfVBISIkBPKsqDBAREZmcVFhYVayUz2IMHB1dWOmImI2lgUVrmgwUFLzdtXTxKSSduMfSD6Aik48MGlx05SAykM0gKhAAPAhTB0oNFABkPHg5KMIBCxzlMQFQZMGBIggSDpsCJgGDOmzkIUCAIM2dOhEEcNijQuQDHgg4KOqRYwMGOIENIB90JBAA7" border="0" /></a>).  Игра представляла собой корт с сеткой в вертикальном разрезе и движущийся мяч. Два игрока, при помощи игрового пульта, перебрасывали мяч через сетку. Для отображения графической информации использовался осциллограф.</p>
<p><b>В 1961</b> году группа студентов из Массачусетского технологического института, лидером которых принято считать Стива Рассела, разработали игру <em>Spacewar!</em> Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игра представляла собой противостояние двух космических кораблей. Игроки управляли кораблями, у которых был ограниченный запас ракет и топлива. Битва разворачивалась на фоне реалистичного звездного неба, кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет.</p>
<p><b>В 1967</b> году Ральф Баер стал автором идеи создания «интерактивного ТВ» — игровой приставки, совместимой с телевизором. Баер создал два типа игр: тир (для этого требовалось использовать игрушечный пистолет, наводимый на мишени, появлявшиеся на экране) и теннис. Игры были достаточно передовыми для своего времени: они были цветными и использовали звуковые эффекты. В 1970 году компания Magnavox приобрела лицензию на эту технологию у компании Баера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр. Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году и предлагалась покупателям за $100. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок — это был большой успех. Ральф Баер навсегда вошел в историю, как легендарный создатель первой массовой приставки. С <em>Odyssey </em>началась эпоха классических видеоигр.</p>
<p><b>В 1969</b> году талантливый программист Кен Томпсон создает игру <em>Space Travel</em> для операционной системы Multics. Игра представляла собой модель солнечной системы, в которой игроку необходимо посадить космический корабль на одну из планет. С целью увеличения популярности своей игры, Кен Томпсон, совместно с Деннисом Ричи портируют ее на PDP-7. Процесс портирования оказался неожиданно сложным — у программистов не было никаких утилит для написания программы. Томпсону и Ричи специально для игры пришлось с нуля на ассемблере написать библиотеку чисел с плавающей точкой, графическую подсистему и систему отладки кода. Именно в процессе портирования игры на PDP-7 на ассемблере, Томпсон и Ритчи написали исходный код, который в конечном итоге превратился в операционную систему Unix.</p>
<p>В <strong>1971 году</strong> стартует эпоха Star Trek в игровой сфере. Игровую вселенную в разное время разрабатывали <strong> </strong>Дон Даглоу и Майк Майфилд. Игра приобретает массовую популярность, на основе ее вселенной создаются телевизионные сериалы и программы. Но начало всему этому было положено простенькой текстовой игрой.</p>
<p><strong>1971 год.</strong> Нолан Бушнелл создал первую аркадную (с различными уровнями сложности, на которые может переходить удачливый игрок) видеоигру Computer Space — это была версия Space War.</p>
<p><strong>1972 год.</strong> Бушнелл и его друг Тед Дабни сбросились по $250 и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong. Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс. видеоконсолей. К 1975 году обороты Atari достигли $40 млн.</p>
<p><strong>Год 1975</strong>, выходит настольная ролевая игра <em>Dungeons &amp; Dragons.</em> С этого времени усилия многих разработчиков направлены на реализацию вселенной на компьютерах.</p>
<p>Первая реализация была создана Доном Даглоу в 1975 году. Игра представляла собой текстовый квест, но в ней были реализованы такие понятия, как области видимости, смена суток и различия между классами персонажей. Первыми полноценными ролевыми играми по мотивам вселенной D&amp;D становятся выпущенные в 1976-1977 году <em>Telengard </em>и <em>Zork. </em></p>
<p><strong>1977 год.</strong> Первый крах рынка консолей. Успех Pong привел к тому, что множество фирм начали выпускать аналогичные устройства. Рынок не мог переварить такого количества товара, и многие производители обанкротились.</p>
<p><strong>1978 год.</strong> Началось возрождение рынка с выходом игры Space Invaders от японского издателя  – компании Taito. Именно в этой игре впервые появилась система подсчета и записи набранных очков.</p>
<p><strong>1979 год.</strong> Группа бывших сотрудников компании Atari создала компанию Activision — первую фирму, которая занялась исключительно разработкой видеоигр, не отвлекаясь на выпуск игровых консолей.</p>
<p><strong>1980 год.</strong>  Появился первый «именной» персонаж видеоигры: Pac-Man . Это имя своему персонажу дала японская компания Namco. Общая выручка от продаж Pac-Man’а в 20 веке составила 2,5 млрд. долларов. Pac-Man стал игрой, которая завоевала признание у слабой половины человечества.</p>
<p><b>1983-1984 гг.</b> Второй крах рынка консолей. Принято считать, что этому было две главные причины: плохое состояние экономики США и появление дешевых персональных компьютеров, которые также давали возможность игры.</p>
<p>До начала 1980-х годов домашние компьютеры стоили от 1000 долларов. Появление первых мультимедийных компьютеров, поддерживающих цветное изображение, звук и подключаемых к бытовой технике (телевизорам и магнитофонам) позволило кардинально снизить цену на компьютеры до уровня 300—400 долларов. Компьютеры превосходили по возможностям графики и звука игровые приставки, кроме того, они могли решать несвойственные приставкам задачи: набор текста, программирование, бухучет. Благодаря тому, что компьютеры обладали памятью на сменных носителях, игры было легко копировать и распространять на дискетах или кассетах вместо картриджей.</p>
<p><strong>1985г.</strong> Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра — тетрис.</p>
<p>Компания Nintendo выпустила культовую видеоигру Super Mario Bros. Игра -  платформер с горизонтальной прокруткой экрана.</p>
<p><strong>1987. </strong>Эпоха 16-битных приставок является четвёртым поколением игровых систем. Главными конкурентами в этом поколении были Nintendo и Sega.</p>
<p><strong>1990е годы</strong> становияся золотым веком для индустрии видео игр, появилось множество разработчиков игр (Activision, Electronic Arts,Blizzard и id Software)</p>
<p><strong>1991 год.  </strong></p>
<ul>
<li>Создан первый графический ускоритель</li>
<li>Основана компания id Software</li>
<li>Intel начинает продажу процессора 486SX</li>
<li>Tim Berners-Lee представляет World Wide Web</li>
</ul>
<p><strong>1992 год. </strong>Вышла первая в мире 3D-стрелялка (3D-action) Wolfenstein 3D от компании id Software для PC. Игра положила начало жанру шутер от первого лица.</p>
<p><strong>1993 год. </strong>Вышла вскоре ставшая культовой стратегия X-COM: UFO Defense от Microprose. В игре была реализована настолько выдающаяся концепция пошагового боя, что она не считается устаревшей и в настоящее время.</p>
<p>10 декабря выпущен Doom от Id Software. Игра заложила основы жанра 3D-шутер, а также определила один из самых популярных режимов многопользовательской игры — deathmatch. Этот режим присутствует почти во всех многопользовательских шутерах, а правила сохраняются прежними за небольшими изменениями.</p>
<p><strong>1994 год.</strong> Новая волна технической революции — появились 32-х и 64-х битные игры. На мировом рынке видеоигр появились новые игроки, например, японский электронный гигант Sony выпустил свою приставку PlayStation (впервые игроки получили возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками).</p>
<p>Выходит Rise of the Triad, первая игра с компьютерной реализацией многопользовательского режима игры «захват флага».</p>
<p><strong>1996 год. </strong>Малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков (в том числе неспособность работать с 2D-графикой), однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной.</p>
<p>31 мая выходит Quake, реализовавший полностью полигональный трёхмерный мир. До этого частично использовались спрайтовые модели некоторых предметов.</p>
<p><strong>1997 год. </strong>Состоялся релиз игры Fallout, он обрёл статус настоящего культа, но продавался не очень успешно.</p>
<p>Ultima Online — одна из первых в мире многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), созданная компанией Origin Systems. Финальная версия вышла 25 сентября 1997. Мало какая многопользовательская ролевая онлайн-игра даже на сегодняшний день достигла такого игрового разнообразия, как Ultima.</p>
<p><strong>1998 год. </strong>Выходит культовая RTS StarCraft от Blizzard, которая сразу становится самой продаваемой игрой года. Чемпионаты по этой игре проводятся и поныне.</p>
<p>Выходит Half-life от Valve — игра, на основе движка которой было создано множество action-игр. Самой популярной игрой на основе движка от Half-Life безусловно является Counter-Strike.</p>
<p>Выходит Unreal от Epic MegaGames — первая игра в одноимённой серии. Игра ознаменовала начало разработки популярного движка Unreal Engine.</p>
<p>Вышло продолжение игры «Fallout» — Fallout 2, которое укрепило позиции «Fallout» на вершине Олимпа ролевых игр.</p>
<p><strong>2001 год.</strong> На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox. Xbox обеспечила более высокое качество изображений. Кроме нее, на рынке консолей доминируют три системы — Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Начало новой технологической революции — появились 128-ти битные приставки.</p>
<p><strong>2004 год.</strong> 2004 год по праву считается одним из самых удачных и «плодотворных» годов в индустрии компьютерных игр, а особенно для шутеров.</p>
<p>Выходит игра Unreal Tournament 2004 от Epic Games, ставшая впоследствии очень популярной сетевой игрой.</p>
<p>Выходит игра Far Cry от Crytek, которая выделилась очень технологичными и красивыми открытыми пространствами и свободным стилем прохождения. Первая игра, в которой реализована поддержка 64-битных систем.</p>
<p>Выходит игра Doom 3 от id Software, выделявшаяся за счёт своей передовой графики.</p>
<p>Выходит игра Half-Life 2 от Valve, высокобюджетная игра, распространяемая через интернет-службу Steam.</p>
<p>Выходит игра The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay от Starbreeze Studios, шутер от первого лица с элементами стелс-экшен главным героем которой является Риддик.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://peekaboo-games.com/game-history-text/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>История видеоигр</title>
		<link>http://peekaboo-games.com/game-history/</link>
		<comments>http://peekaboo-games.com/game-history/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Feb 2013 14:19:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>helecta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Гейм-дизайн]]></category>
		<category><![CDATA[Главная]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://peekaboo-games.com/?p=48</guid>
		<description><![CDATA[Постаралась коротко показать историю видео игр (1947 &#8212; 2004). HTML Code For Slideshow Pictures by WOWSlider.com v3.0 Текстовый вариант]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Постаралась коротко показать историю видео игр (1947 &#8212; 2004).</p>
<p><span id="more-48"></span></p>
<p></p>
<p><a title="Текстовый вариант" href="http://peekaboo-games.com/game-history-text/ ">Текстовый вариант</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://peekaboo-games.com/game-history/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обзор игры Cut the rope</title>
		<link>http://peekaboo-games.com/%d0%be%d0%b1%d0%b7%d0%be%d1%80-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-cut-the-rope/</link>
		<comments>http://peekaboo-games.com/%d0%be%d0%b1%d0%b7%d0%be%d1%80-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-cut-the-rope/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Nov 2012 09:28:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>helecta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Главная]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://peekaboo-games.com/?p=107</guid>
		<description><![CDATA[Еще одно тестовое задание, но теперь в Mail.ru. Скажу сразу, меня туда не взяли, но на собеседование после тестового задания позвали) 1. Удачные черты. Удачные черты: яркий и запоминающийся персонаж удобное управление понятное обучение великолепная графика и музыка много разнообразных &#8230; <a href="http://peekaboo-games.com/%d0%be%d0%b1%d0%b7%d0%be%d1%80-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-cut-the-rope/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Еще одно тестовое задание, но теперь в Mail.ru. Скажу сразу, меня туда не взяли, но на собеседование после тестового задания позвали)</p>
<p><span id="more-107"></span></p>
<p><strong>1. Удачные черты.</strong></p>
<p>Удачные черты:</p>
<ul>
<li>яркий и запоминающийся персонаж</li>
<li>удобное управление</li>
<li>понятное обучение</li>
<li>великолепная графика и музыка</li>
<li>много разнообразных уровней</li>
</ul>
<p>Самой главной удачной чертой игры является её персонаж Ам Ням. Пожалуй, он нравится абсолютно всем. Милая анимация маленького монстра и очень забавные звуки создают прекрасный и запоминающийся образ монстрика.</p>
<p>Управление в игре интуитивно понятно. Хорошо продуманная физика движений, делает игру более реалистичной и поэтому понятной. Для того чтобы начать играть, не требуется проходить очень долгие обучалки.</p>
<p>Обучение в игре тоже сделано весьма удачно. Все новые предметы в игре обязательно поясняются. Новые предметы вводятся постепенно, поэтому на пользователей не обрушивается огромное количество информации о том, как играть.</p>
<p>Графика и музыка в игре радуют глаз и слух. Нет надоедающих мелодий, мелодия спокойная, а игровые звуки приятны на восприятие. Графика имеет плавные радующие глаз тона.</p>
<p>Большое количество разнообразных уровней не даст заскучать игроку. Когда пользователь пройдет все уровни, то можно попробовать собрать все звезды в игре и попытаться отыскать все фотографии.</p>
<p><strong>2. Неудачные черты.</strong></p>
<p>В одной коробке очень много уровней. Хорошо было бы разбить на несколько отдельных коробок. Между коробками нужно вставлять ролики с Ам Нямом, а не выносить их в отдельное подменю. Это позволит игроку передохнуть и раслабиться после прохождения локации.</p>
<p>Мало поощрений пользователя. Стоило бы давать приятные бонусы за разные действия игрока. Например, собрал все звезды в коробке, получи бонус.</p>
<p>Странная суперспособность: теликинез. Не очень удобно в управлении, не сразу очевидно как ей пользоваться. Как альтернативу можно сделать:</p>
<p>а) схемы прохождения, чтобы игрок по схема сам прошел уровень</p>
<p>б) магнит, который притягивает и звезды и лединец</p>
<p>Не совсем понятно зачем разработчики решили продавать эти суперспособности. Лучше бы давали в качестве бонусов. На мой взгляд, пользователям может быть не приятно, когда они покупают игру, а внутри еще предлагают купить что-то для легкого прохождения. Мне кажется, лучше сделать честный донат как, например, в приложении “Притчи обо всем”. Т.е. не предлагать купить суперспособности, а предложить помочь проекту.</p>
<p><strong>3. Предложения по улучшению (по приоритету от высокого к низкому)</strong></p>
<p><i>Уровни. </i>Коробки очень длинные. К середине начинает надоедать играть в эту коробку и хочется поскорей перейти к следующей. Нужно разбавлять коробки роликами с Ам Нямом. Когда игрок проходит коробку, нужно показывать ему ролик, чтобы он отдохнул и приготовился к следующей коробке.<i> </i>Для примера рассмотрим коробку Леденцовый тир. На 12 уровне появляются батуты. Их нужно вынести в другую коробку, перед этим, показав ролик с монстриком, где он и леденец подпрыгивают на батутах и Ам Ням пытается его поймать.</p>
<p><i>Подсказки. </i>Так как игра казуальная, нужно чтобы любой игрок мог пройти уровень и перейти к следующим уровням и коробкам. Для этого можно ввести подсказки в игру. Например, если пользователь запускает один и тот же уровень уже 5 раз, то на фоне появляется листочек (как скрытые фотография). Это и есть листочек с подсказкой. Но чтобы получить подсказку, нужно собрать минипазл (например, собрать картинку с подсказкой).</p>
<p><i>Открытки. </i>Вместо фотографий необходимо сделать открытки с Ам Нямом. Они будут цветными. Пользователь может отправлять открытки своим друзьям и постить их на стенки в соц.сетях. В открытке пользователь может написать текст и выбрать способ отправки.</p>
<p><i>Возможность изменять внешность монстрика.</i> Дать возможность пользователям добавлять к внешности монстрика аксессуары. Например, ковбойскую шляпу или милый бантик. При этом анимация монстрика при нажатии на него будет различной. Аксессуары можно открывать за звезды и за дополнительные действия. Дать возможность “хвастаться” своим монстриком в соц.сетях.</p>
<p><i>Приятный сюрприз. </i>Если пользователь за один раз скармливает монстрику много леденцов (40 штук), то монстрик толстеет. Толстого монстрика можно запостить в соц.сети.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://peekaboo-games.com/%d0%be%d0%b1%d0%b7%d0%be%d1%80-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-cut-the-rope/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Краткий обзор мобильных ОС и их магазинов приложений.</title>
		<link>http://peekaboo-games.com/review_appstores/</link>
		<comments>http://peekaboo-games.com/review_appstores/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Oct 2012 08:35:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>helecta</dc:creator>
				<category><![CDATA[Главная]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://peekaboo-games.com/?p=83</guid>
		<description><![CDATA[Когда-то я делала тестовое задание для Яндекса (обзор мобильных ОС и магазинов), хотела стать менеджером мобильных продуктов. Но когда я решила отправить свою работу, вакансию уже закрыли&#8230; И вот чтобы мой труд не пропадал, решила разместить его здесь) Мобильные ОС. &#8230; <a href="http://peekaboo-games.com/review_appstores/">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr">Когда-то я делала тестовое задание для Яндекса (обзор мобильных ОС и магазинов), хотела стать менеджером мобильных продуктов. Но когда я решила отправить свою работу, вакансию уже закрыли&#8230; И вот чтобы мой труд не пропадал, решила разместить его здесь)</p>
<p dir="ltr"><span id="more-83"></span></p>
<h2 dir="ltr">Мобильные ОС.</h2>
<p>
<table id="tablepress-1" class="tablepress tablepress-id-1">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th class="column-1"><div>Платформа</div></th><th class="column-2"><div>Производитель</div></th><th class="column-3"><div>Устройства</div></th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1">iOS</td><td class="column-2">Apple</td><td class="column-3">ОС доступна только на устройствах от компании Apple.</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">Android</td><td class="column-2">Google</td><td class="column-3">Широкий спектр фирм производит устройства с ос Android. Основные – Samsung, HTC, LG.</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">Windows Phone</td><td class="column-2">Microsoft</td><td class="column-3">Устройства с Windows Phone 7 в основном производит компания Nokia.  В 2012 появится устройство от компании Microsoft (surface). В ноябре 2012 выйдет новая  Windows Phone 8, выпускать устройства на ней будут компании Nokia, Samsung, Acer и т.д.</td>
</tr>
<tr class="row-5 odd">
	<td class="column-1">Bada </td><td class="column-2">Samsung</td><td class="column-3">Доступна на устройствах от компании Samsung.</td>
</tr>
<tr class="row-6 even">
	<td class="column-1">Symbian </td><td class="column-2">Nokia</td><td class="column-3">Доступна на устройствах от компании Nokia.</td>
</tr>
<tr class="row-7 odd">
	<td class="column-1">Blackberry OS</td><td class="column-2">RIM</td><td class="column-3">Доступна на бизнес-смартфонах Blackberry.</td>
</tr>
<tr class="row-8 even">
	<td class="column-1">MeeGo </td><td class="column-2">Open Source проект</td><td class="column-3">Была доступна на устройствах от компании Nokia.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
Состояние на рынке (Российском) к 2012 году (мое представление):</p>
<ul>
<li>iOS &#8212; 25%</li>
<li>Android- 45%</li>
<li>Symbian – 15%</li>
<li>Прочие – 15% (Windows Phone – 7%, Bada-4%, Blackberry OS – 3%, MeeGo-1%)</li>
</ul>
<p>Состояние на рынке (Российском) к 2014 году (мой прогноз):</p>
<ul>
<li>iOS &#8212; 30%</li>
<li>Android &#8212; 40%</li>
<li>Windows Phone -20%</li>
<li>Прочие – 10%(Symbian – 3%, Bada-3%, Blackberry OS – 2%, Aliyun OS – 2% )</li>
</ul>
<p dir="ltr">На данный момент <strong>первое место принадлежит Android</strong>, т.к на рынке представлен широкий спектр различных устройств с данной операционной системой разного ценового диапазона. Однако, в этом скрывается и минус данной системы, т.к одна ос рассчитана на разные по характеристикам устройства, поэтому обновление системы происходит не одновременно. Некоторые устройства полностью выпадают и не получают обновления (так случилось с обновлением Android до 4 версии, устройства с объемом ПЗУ 512Мб не получили его).  Android пользуется такой популярностью в данный момент за счет того, что на рынке больше нет конкурентов для iOS. Если нет денег на iOS устройство, тогда лучшая альтернатива &#8212; это устройство на Android. Google необходимо серьезно дорабатывать свою платформу, чтобы стать полноценным конкурентом iOS. Если этого не произойдет, тогда Android начнет сдавать свои позиции.</p>
<p dir="ltr"><strong>Второе место занимает iOS</strong>. Компания Apple сделала не только быструю и user-friendly операционную систему, она сделала свои мобильные устройства модными, имиджевыми. iOS представлена только устройствами компании Apple, которые в России принадлежат высокому ценовому диапазону (20-50 тыс). Через несколько лет, если Apple воспримет российский рынок всерьез, цены на устройства яблочной компании стабилизируются, откроются дополнительные услуги (такие как iTunes), и iустройства наберут еще большую популярность в нашей стране, тем самым потеснят Android устройства. Но компания стала заложником своего “идеального” телефона. С выпуском новых устройств от компании ждут серьезных новшеств. Если реальность и ожидания будут сильно различаться, то интерес к компании и их устройствам начнет ослабевать.</p>
<p dir="ltr"><strong>Третье место занимает Symbian</strong>. На мой взгляд, Symbian постепенно будет терять свои позиции. Раньше Nokia выпускала свои смартфоны на Symbian, теперь у Nokia подписан контракт с Microsoft на выпуск смартфонов на Windows Phone. Количество смартфонов на Symbian будет становиться все меньше и меньше.</p>
<p dir="ltr">На рынке ос не хватает появления третьего сильного конкурента. Возможно, им станет ос Microsoft (я на это рассчитываю), возможно, им будет совершенно новый игрок, например, китайская ос Aliyun.</p>
<h2 dir="ltr">Магазины приложений.</h2>
<p dir="ltr">Для каждой платформы на рынке присутствует свои магазины приложений.</p>
<p dir="ltr"><b><b>
<table id="tablepress-2" class="tablepress tablepress-id-2">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th class="column-1"><div>Магазин</div></th><th class="column-2"><div>Платформы</div></th><th class="column-3"><div>+</div></th><th class="column-4"><div>-</div></th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1">App Store</td><td class="column-2">iOS</td><td class="column-3">Богатый выбор приложений.<br />
Проверка приложений компанией Apple.<br />
Аудитория, которая готова платить деньги.<br />
Единственный магазин для платформы iOS.<br />
</td><td class="column-4">В новой версии сократили список рейтинговых таблиц.<br />
Не понятный поиск по приложениям.<br />
Работа с программами через тяжеловесный iTunes.<br />
</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">Google Play</td><td class="column-2">Android</td><td class="column-3">Огромнейший выбор приложений.<br />
Большое количество рейтинговых таблиц.<br />
Управление аккаунтом через веб (установка и удаление приложений).<br />
Удобная регистрация (достаточно иметь почту на gmail).<br />
</td><td class="column-4">Отсутствие проверки приложений.<br />
Слишком большое количество приложений, в том числе и не качественных.<br />
Много пиратов.</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">Windows Phone Store</td><td class="column-2">Windows Phone</td><td class="column-3">Удобно переносить в него существующие популярные приложения (Microsoft разработала программу поддержки по переносу приложений)</td><td class="column-4">Новый магазин, проигрывает пока по количеству приложений</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</b></b></p>
<p dir="ltr">Два основных игрока на рынке приложений это<strong> App Store и Google Play</strong>. В App Store ⅔ приложений являются платными, в Google Play же все наоборот, разработчики для Android  выпускают в основном бесплатные приложения с рекламой или с iap. Так происходит потому, что владельцы iпродукции могут установить приложения, скаченные только из App Store(или jailbreakнуть свое устройство), поэтому пиратство не сильно процветает на данной платформе. Владельцы Android же имею огромные выбор пиратских ресурсов. Приложение может быть установлено как с любого магазина, так и скачено с пиратских сайтов.</p>
<p dir="ltr">В App Store присутствует всего 3 таблицы рейтингов приложений (Топ бесплатных, Топ платных, Топ кассовых), в Google Play же их 5, что, на мой взгляд, лучше для разработчиков. У них присутствуют рейтинги: Топ новых бесплатных и Топ новых платных. Это позволяет новым приложениям не затеряться, не зависимо от того, кто их разработал. Так же в Google Play приложения не проходят предварительного подтверждения командой Google. Приложение размещается сразу, как только оно было добавлено (если не задано иначе). В App Store процесс проверки приложения может занять в среднем от 3 &#8212; 14 дней. Трудно сказать какая из стратегий лучше. С одной стороны отсутствие проверки, позволяет быстро попасть в магазин и дает разнообразие продуктов, но в тоже время порождает огромное количество некачественных приложений, среди которых сложно найти нужное и стоящее.</p>
<p dir="ltr">Для публикации своих приложений в магазинах необходимо приобрести членство на данных ресурсах. Для публикации на App Store необходимо заплатить &#8212; 99$, на Google Play &#8212; 25$. При этом компания Google бесплатно предоставляет свой SDK для разработки приложений,не привязанного к одному языку программирования (возможно писать как на Java так и на C/C++) и к определенной платформе(возможно разрабатывать Windows, Linux, MacOs). Для разработки под iOS необходимо купить SDK от Apple (Xcode), разрабатывать желательно на MacOS и приложения необходимо писать на Objective-C, C, C++ или javascript.</p>
<p dir="ltr">Основной минус Android: слишком много магазинов. Приложения не сконцентрированы в одном месте, а разбросаны, тем самым затрудняется их поиск.</p>
<p dir="ltr">Прочие магазины:</p>
<div dir="ltr">
<table id="tablepress-3" class="tablepress tablepress-id-3">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th class="column-1"><div>Магазины</div></th><th class="column-2"><div>Платформы</div></th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1">Amazon App Store,Appslib, SlideME и т.д </td><td class="column-2">Android</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">Samsung Apps</td><td class="column-2">Bada, Android </td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">Ovi Store</td><td class="column-2">Symbian </td>
</tr>
<tr class="row-5 odd">
	<td class="column-1">BlackBerry App World</td><td class="column-2">Blackberry OS</td>
</tr>
<tr class="row-6 even">
	<td class="column-1">Ovi Store</td><td class="column-2">MeeGo </td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://peekaboo-games.com/review_appstores/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
