Мобильная игра без издателя

Хочу поделиться своим опытом разработки и выпуска игры под Android. Сразу скажу, публиковались без издателя, т.к мы хотели по максимуму научится и разобраться в мобильной разработке. Под катом найдете во сколько обошелся такой проект.

Идея написать что-то свое у меня появилась уже давно. Для первого раза выбор пал напростую игру, чтобы на ней хорошенько потренироваться. Основной костяк команды состоит из геймдизайнера (я) и программиста. Мы наивно полагали, что сможем сами найти графику и музыку, что этот проект нам ничего не будет стоить. Первая наша ошибка. Чтобы сделать даже более менее качественную игру, без художника и композитора не обойтись. К середине проекта, когда мы это осознали, мы начали искать художника и композитора. В итоге, на мой взгляд, с художником и композитором нам очень повезло.

Коротко про саму игру

Простая казуальная аркада, где необходимо управляя тележкой (акселерометр), ловить камни. У тележки есть ограниченная вместимость, поэтому её надо постоянно разгружать табая по экрану. Название игры – Treasure on wheels.

Движок (несколько слов от программиста)

Выбор пал на бесплатный 2D движок для Андроида — AndEngine. В нем сразу привлекло отличное комьюнити разработчиков, огромное количество примеров, интеграция с физическим движком Box2D и конечно же java. В итоге уже через 1.5 месяца у нас был готов прототип игры с падающими квадратами и двигающимися прямоугольниками. На минусы этого движка мы наткнулись, только после того как у нас появилась графика в игре. Это постоянные артефакты на шрифтах и спрайтах, перегрузка всего графического контента при свертке-развертке приложения, потеря графики при загрузке и нещадный расход ресурсов.

Монетизация

Основная цель создания этой игры — потренироваться. Мы старались придерживаться именно её (хотя конечно надеялись в глубине души хоть немного заработать). Мы решили сделать игру полностью бесплатной и без рекламы. Единственное, мы добавили в нее донейт. Когда-то я наткнулась на приложение для iOs «Притчи», где если сделать донейт, то весь контент становится сразу доступным, если не сделать – то доступным станет через 10 дней. Мне было очень интересно, как работает этот способ. Поэтому выбрали именно его.

Удивительные открытия после релиза

Расскажу про неожиданные открытия после релиза. Во-первых, пользователи читают, на что дают разрешения при установке программ. Мы подключали Flurry для статистики. Впервые столкнувшись с данным сервисом, мы сразу же захотели получить от него все, что он может дать. В итоге — наше приложение начало запрашивать огромное количество ненужных разрешение у пользователя. В первые дни мы получили большое количество комментариев типа «Зачем вам знать мое точное местонахождение?! Не буду качать пока их так много». После этого нам пришлось отказаться от благ предоставленных Flurry и удовольствоваться минимальными его возможностями. Количество разрешение было сокращено.

Во-вторых, мы сделали Rate us не всплывающим окном, а кнопкой в меню. Я очень не хотела отвлекать игрока лишними окошками во время игры. Я надеялась, что игроки проголосуют, если им понравится игра. Но я ошиблась. Поэтому сделали обновление, куда добавили окошко Rate us. Оно появляется после 3-го уровня.

В-третьих, мы ошиблись с выбором управления. Мы даже не задумывались, что управление с помощью акселерометра может быть не удобным. Сейчас я понимаю, что нам стоило дать игроку выбор управления и возможность его переключения. Еще одна ошибка — мы сделали разгрузку тележки по нажатию на саму тележку, это сильно усложнило игру. Сейчас мы исправили этот момент, тележка разгружается, после нажатия на любое место на экране.

И последнее, пользователи не читаю помощь. Даже помощь перед уровнями, они её просто пропускают. Если им что-то не понятно, они скорей всего просто выключат и удалят игру, но не посмотрят помощь. Пользователя надо пошагово провести через управление и логику в игре.

Продвижение игры

Денег на продвижение у нас не осталось. Так что занимаюсь сама, в свободное время. В первые дни поместила информацию об игре на разных форумах, в соц. сетях. Разослала пресс релиз в некоторые блоги. Многие (в основном англоязычные блогеры) предлагали платные услуги. Мы согласились на два, но они дали нам мало скачек. Дальше начала рассылать инфу в разные группы в facebook и google +. Но отвечает очень мало народа. (Если интересно, могу дать весь набор ссылок, который я накопила)

На мой взгляд, самый действенный способ продвижения — оптимизация текста описания. Надо выделить все ключевые слова, по котором могут искать приложение, и постараться добавить их в описание.

Немного статистики

В первые дни после релиза, я расстроилась. Скачек было мало. Я ожидала большего. Было всего по 73 скачки в день. Нас можно было найти только по целенаправленному поиску нашей игры. Я сразу начала панически искать, как это исправить. Решила попробовать оптимизацию описания приложения в Google Play. Может именно это помогло, т.к постепенно количество скачек, начало расти.

За первую неделю мы набрали всего 866 скачек. Отзывы в основном были хорошие, но их было мало. После второй недели мы набрали – 2733 скачек. И рост не останавливался. Медленно, но верно, мы попали в топ новых и появились в категориях Аркады.

Сейчас прошло уже 3 недели. По России и Украине в категории Аркады мы занимаем – 254 место.

В топе новых бесплатных игр – 166 место. Качают нас преимущественно из России. Среднее количество скачек сейчас примерно 450 в день.

Стоимость проекта

Художник

  • Графика базовая 315$ = 10238 руб
  • Графика дополнительная(иконка, логотип, лоадинг) 80$ = 2600 руб

Композитор

  • Звуки и музыка 100$ = 3250 руб

Устройства для тестирования

  • 3 штуки – (Rover + Pocket Book) 7000 руб + (Samsung) 6500руб. (у нас во времяразработки сломалось 2 дешевых устройства)

Аккаунт Google play 975 руб

Обзоры

  • 2 обзора на английском – 59$ = 1888руб
  • Один русский – 200 руб
  • Пресс релиз mobileprwire.com – 18$ = 576руб

Итого: ~33 300руб

По времени проект занял приблизительно 5 месяцев.

Полезные инструменты

Для накопление опыта, фиксирования ошибок и т.д мы использовали доски Trello. Для нас оказался очень удобным инструментом. Он позволял отслеживать этап разработки и помог сохранить весь опыт.

Для создания прототипа использовала — Microsoft Expression Blend 4. Очень удобная программа. Позволяет быстро накидать прототип, который значительно упрощает дальнейшую работу.

Добавить комментарий